Twierdza Wrocław
Forum klubu Twierdza Wrocław
FAQ  ::  Szukaj  ::  Użytkownicy  ::  Grupy  ::  Galerie  ::  Rejestracja  ::  Profil  ::  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ::  Zaloguj


SCENARIUSZE DO KONFRONTACJI

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Wrocław Strona Główna » Confrontation, Rag'Narok, Hybrid...
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Xeratus
Dziesiętnik



Dołączył: 01 Paź 2006
Posty: 115
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 21:07, 15 Paź 2006    Temat postu: SCENARIUSZE DO KONFRONTACJI

SCENARIUSZE DO KONFRONTACJI ze starej strony są one pisane pod 2 ed.

Cytat:
1. Wyzwanie:

Przygotowanie:
+ Każdy z graczy wybiera ze swoich bohaterów model o najwyższej wartości punktowej (nazwijmy go czempionem) i przy użyciu standardowych zasad „approach” umieszcza go na obszarze półkola o promieniu 20cm liczonego od środka stołu. Jeżeli tylko jeden z bohaterów posiada um. „scout” zostaje on umieszczony jako drugi, ale na swojej połowie stołu. Te dwa modele mogą zostać wystawione w zasięgu szarży.
+ Reszta armii zostaje rozmieszczona w odległości 10cm od własnej krawędzi stołu. Modele posiadające um. „scout” mogą zostać ustawione 10cm od krawędzi bocznych z zachowaniem standardowych zasad „approach”.


Rozgrywka:


+ Przebiega według standardowych zasad.


Cele scenariusza:


+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za wyeliminowanie czempiona przeciwnika przez własnego czempiona (musi on zadać cios, rzucić czar lub użyć innej możliwości, która w sposób bezpośredni doprowadzi do śmierci) – dodatkowe 150pkt.
+ Za wyeliminowanie czempiona przeciwnika w dowolny inny sposób – dodatkowe 75pkt.


2. Najazd

Przygotowanie:


+ Gracze ustawiają wszystkie swoje modele według standardowych zasad „approach”.
+ Następnie, sędzia umieszcza na stole siedem znaczników symbolizujących skrzynie ze zdobyczą (po trzy na połowie każdego z graczy i siódmy w centrum stołu pełny).


a) Trzy skrzynie są pełne i nie zabezpieczone.
b) Dwie skrzynie są pełne, ale zabezpieczone pułapką (pułapka zadaje ranę z siłą 5, modelowi podnoszącemu znacznik).
c) Dwie skrzynie są puste.


+ Gracze nie wiedzą, które znaczniki są puste, które pełne a które zabezpieczone.


Rozgrywka:


+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi zdobyczy.
+ Skrzynie ze zdobyczą otwieramy ustawiając model, który ma zamiar ją zabrać na znaczniku. W tym momencie ujawniamy zawartość i ew. pułapkę. Jeżeli dany model przetrwał wybuch ew. pułapki, i skrzynia jest pełna, musi zabrać zdobycz (umieszczamy znacznik zdobyczy przy modelu). Jeden model może posiadać maksymalnie jedną zdobycz. Jeżeli model posiadający zdobycz umiera, znacznik zostawiamy w miejscu gdzie zginął. Ten znacznik, może podnieść w dowolnym momencie, dowolny inny model. Jeżeli model posiadający zdobycz zginął od ciosu w walce wręcz, znacznik zabiera wojownik, który go wyeliminował (chyba, że już jeden posiada).
+ Posiadanie zdobyczy nie pozwala wejść na poziom drugi latania.


Cele scenariusza:


+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za każdą zdobycz posiadaną przez własny model na końcu rozgrywki – dodatkowe 50pkt.


3. Odwet:

Przygotowanie:


+ Gracz, który w dwóch poprzednich scenariuszach zdobył większą ilość punktów odgrywa rolę obrońcy.
+ Gracz, który w dwóch poprzednich scenariuszach zdobył mniejszą ilość punktów odgrywa rolę najeźdźcy.
+ Na środku jednej połowy stołu, sędzia umieszcza figurkę oznaczającą Totem klanowy i otacza go dodatkowymi zasłonami terenu.
+ Gracze ustawiają wszystkie swoje modele według standardowych zasad „approach” z tym wyjątkiem, że obrońca ustawia się na obszarze wytyczonym przez dodatkowe zasłony dookoła Totemu.
+ Skauci wystawiają się normalnie, poza tym ze skauci najeźdźcy nie mogą się ustawić wewnątrz obszaru wytyczonego wokół totemu.


Rozgrywka:


+ Najeźdźca ma za zadanie zniszczyć Totem.
+ Obrońca ma za zadanie nie dopuścić do zniszczenia Totemu.
+ Zniszczenie Totemu następuje przez zabranie mu dwóch punktów struktury (za zadanie light wound obiekt traci 1 punkt struktury, za serious wound 2 punkty, za critical wound 3 punkty, za killed 4 punkty natomiast stunned nie ma wpływu na obiekt). Totem jest odpowiednikiem małego celu (dowolny model stojący pomiędzy nim a patrzącym, blokuje linię wzroku). Totem jest całkowicie odporny na magię i cuda. Totem nie jest przeciwnikiem (i np. nie robimy po jego zniszczeniu ruchu pursuit). Totem nie porusza się i nie można go przesuwać.


Cele scenariusza:


+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za zniszczenie Totemu najeźdźca otrzymuje dodatkowe 300pkt.
+ Za niedopuszczenie do zniszczenia Totemu obrońca otrzymuje dodatkowe 150pkt.


4. Zdrada:


Wyruszyliście na tajną misję, aby zbadać pustkowia. Nikogo tu nie powinna być… a jednak Oni na was czekali! Teraz już wiesz na pewno, że ktoś musiał ich o waszym nadejściu uprzedzić. Ktoś, komu do tej pory ufałeś!


Przygotowanie:


+ Podczas fazy „approach” gracze traktują figurki i karty referencyjne przeciwnika jako własne. Nie dotyczy to jednostek „scout”.


Rozgrywka:


+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkową zasadą dotyczącą „zdrajcy”.
+ Zasada „zdrajca” polega na tym iż po drugiej turze gry, gracze losują zdrajcę z obozu przeciwnika. Jest to losowo wybrana figurka z pośród jednostek nie bohaterów o koszcie do 50AP, jeżeli takiej nie ma losujemy z pośród takich o koszcie do 100AP, jeżeli takich nie ma to z pośród bohaterów o koszcie do 50AP, a jeżeli i takich nie ma to z pośród tych modeli które są na planszy. Od tej chwili dana figurka jest całkowicie pod kontrolą przeciwnika a jej karta jest traktowana jak jego. W przypadku kiedy karta oznacza kilka modeli a tylko jeden z nich jest zdrajcą należy dołożyć do talii dodatkową kartę oznaczająca tę figurkę.


Cele scenariusza:


+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za wyeliminowaniezdrajcy w twojej armii – jego wartość AP plus 75pkt.
+ Za utrzymanie przy życiu zdrajcy w armii przeciwnika – 75pkt.


5. Odsiecz:


„Wojna nigdy się nie zmienia.” Jeden z waszych wpadł w ręce przeciwnika. Musicie go uwolnić, chociaż może to się wiązać ze zbyt dużym ryzykiem. Czy naprawdę warto ryzykować całym oddziałem dla jednego wojownika?! Wasz czarownik jednak twierdzi, że ma to też inne, ważniejsze znaczenie. Nikt nie powinien zostać sam na łasce wroga!


Przygotowanie:


+ Na początku, na środku swojej połowy stołu, gracze kładą kartę referencyjną, która oznacza teren obozu. Każdy z graczy z pośród swojej armii wyznacza więźnia, którego ustawia na terenie obozu przeciwnika.
+ Gracze ustawiają pozostałe swoje modele według standardowych zasad „approach”, gdzie więzień jest traktowany jako obstacle.


Rozgrywka:


+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi więźnia.
+ Zasada więzień polega na tym iż dopóki jest on na terenie obozowiska przeciwnika i styka się „base-to-base” z dwoma lub więcej przeciwnikami nie może nic robić i jest traktowany jako obstacle. Dodatkowo dopóki znajduje się on na terenie obozowiska nie może on wykonać „disengage”.


Cele scenariusza:


+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za posiadanie po 4 turze przeciwnika modelu więźnia na swym obozowisku – +75pkt.
+ Za posiadanie po 4 turze swego modelu więźnia nie związanego walką na swej połowie - +75pkt.


6. Eskorta:


Odnieśliście duży sukces! Jeden z waszych żołnierzy wykradł z obozu wroga potężny artefakt! Teraz tylko trzeba go dostarczyć dowódcy. Nie będzie to łatwe jesteście przecież za linią frontu, trzeba się przebić!


Przygotowanie:


+ Gracze ustawiają swoje modele według standartowych zasad „approach” poza figurką, która w poprzedniej grze była więźniem. Ta figurka jest wystawiana na końcu po „scoutach” (najpierw ten który przegrał „approach roll” ), z normalnymi zasadami.


Rozgrywka:


+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi byłego więźnia.
+ Były więzień posiada ciężki przedmiot, który uniemożliwia mu wykorzystywanie zdolności „Leap” jak i wzniesienie się na poziom wyższy niż 0.
+ Nie dozwolone jest przekazywanie przedmiotu.


Cele scenariusza:


+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za posiadanie na końcu 4 tury swego modelu (byłego więźnia) w obszarze do 5cm od końca stołu przeciwnika 75pkt.
+ Za zabicie modelu przeciwnika (jego byłego więźnia) - +75pkt.


7. Komponent:

Przygotowanie:


+ Przed grą, na środku swojej połowy stołu, gracze umieszczają kartę referencyjną, która oznacza teren obozu. W obozie każdy z graczy kładzie znacznik oznaczający Komponent.
+ Gracze ustawiają swoje modele według standardowych zasad „approach”.


Rozgrywka:


+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi Komponentów.
+ Komponent: Znacznik Komponentu może podnieść dowolny model dotykając go podstawką. Nie ma możliwości przekazywania Komponentu jak i posiadania więcej niż jednego przez jeden model. Własny Komponent można podnieść lub przejąć tylko w momencie kiedy opuści on własny obóz. Obowiązują standardowe zasady odbijania własnego Komponentu.
+ Rozgrywka trwa 6 tur i 2godz.


Cele scenariusza:


+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za posiadanie komponentu w swym obozowisku – +75pkt.


8. Arena:

Przygotowanie:


+ Przed grą dokładnie w centrum stołu zostaje wytyczony obszar Areny (okrąg o średnicy 25cm). Podczas fazy „approach” „scout”.


Rozgrywka:


+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymiAreny.
+ Arena: Każdy model na obszarze Areny otrzymuje zdolność „Regeneration/6”. W przypadku, gdy model posiada już zdolność „Regeneration/x” otrzymuje obniżenie jej wartości o jeden (np.: reg/5 to spada do reg/4). Zabronione jest strzelanie, rzucanie czarów i cudów a także używanie umiejętności i sp.zdolności, zarówno z obszaru Areny poza ten obszar jak i z poza obszaru Areny do jej środka. Wyjątkiem od tej reguły są umiejętności wpływające na ruch modelu np.: „leap” czy „mutagenic”. Modele stojące na nie całkowicie w środku nie uzyskują zdolności z areny jak i są liczone za normalną ilość pkt., natomiast są podatne na ataki zarówno modeli wewnątrz areny jak i modeli na jej zewnątrz.


Cele scenariusza:


+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika na terenie areny – jego wartość AP razy dwa.
+ Za opanowanie Areny na końcu gry, (czyli posiadanie na jej obszarze modeli o większym koszcie niż przeciwnik) – +75pkt.


9. Karawana:

Przygotowanie:


+ Przed grą, sędzia ustawia na środku 5 kartoników oznaczających płonące Wozy kupieckie, a na nich po jednym znaczniku oznaczającym Łupy. Podczas fazy „approach” gracze nie mogą wystawić się bliżej niż na odległość szarży od Wozów, pozostałe zasady standardowe.


Rozgrywka:


+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi Towarów i płonących Wozów.
+ Towary leżą w płonących Wozach. Dowolny model może podnieść towar przez dotknięcie go podstawką. Stosujemy standardowe zasady dotyczące posiadania i odbijania Towarów. W fazie Movement model, który dotyka kartonika Wozu otrzymuje ranę od ognia z siłą równą 6.


Cele scenariusza:


+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za posiadanie Towaru na koniec gry- +30pkt.


10. Mapa:

Przygotowanie:


+ Przed grą, sędzia ustawia na planszy znaczniki oznaczające Portale teleportacyjne (po 3 na połowie). Obowiązują standardowe zasady approach, z tym wyjątkiem że żaden model nie może być wystawiony bliżej niż 10cm od Portalu.


Rozgrywka:


+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi Portali i Teleportacji.
+ Portale są oznaczone kolejnymi numerami od 1 do 6. Po dotknięciu w fazie Movement przez dowolny model znacznika Portalu, gracz kontrolujący ten model może zadeklarować Teleportację.
+ Teleportacja: rzucamy kostką i przenosimy model Teleportowany do Portalu odpowiadającemu wynikowi rzutu. W przypadku wyrzucenia numeru odpowiadającemu Portalowi w którym zaczyna się Teleportacja, model przenosimy do jaskini z Mapą (zdejmujemy go ze stołu). Po wejściu do jaskini dany model zabiera Mapę a w następnej fazie Movement wykonujemy standardowy rzut Teleporacji. W tym samym momencie w jaskini nie może przebywać więcej niż jeden model. Obowiązują standardowe zasady posiadania i odbijania Mapy.
+ W przypadku gdy dowolny model przeciwnika dotyka Portalu w którym pojawia się model Teleportowany właściciel modelu Teleportowanego decyduje czy wywiązuje się walka. W tym przypadku stosujemy zasady engage.


Cele scenariusza:


+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za posiadanie na końcu gry Mapy – +75pkt.
+ Za posiadanie Mapy na swej połowie dodatkowe – +25pkt.


11. Smok:

Przygotowanie:


+ Przed grą, na stole dokładnie w jego centrum, jest umieszczona karta referencyjna oznaczająca wejście do jaskini smoka. Wystawianie jest standardowe, lecz nie można się postawić bliżej niż zasięg szarży od wejścia.


Rozgrywka:


+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi Smoka.
+ Smok: Każda figurka wchodząc na obszar karty wchodzi do jaskini Smoka. Modele przebywające w jaskini zdejmujemy ze stołu. Aby zabrać skarb należy zabić smoka. Smok ma dowolną ilość miejsc na figurki atakujące go jest bohaterem i ma następujące cechy: I:3 A:5/8 D:5/8, born-killer, hard-boiled. Jest odporny na strach oraz wszelką magię i cuda. Nie można na niego użyć żadnych sp. zdolności jak np. gazy bojowe itp. (sędzia lub wybrana przez niego osoba z publiczności walczy za smoka). Atak na Smoka jest traktowany jak engage. Jeżeli znajdą się tam równocześnie figurki dwóch graczy w tej wyjątkowej sytuacji jednoczą się widząc potężniejszego przeciwnika i walczą tylko z nim. Figurka, która zada śmiertelny cios zabiera skarb. Po zabiciu Smoka gracze posiadający w niej modele ustawiają je z powrotem na stole bezpośrednio przy karcie Jaskini (ustawiają modele po jednym w dowolnej kolejności zaczynając od gracza który nie posiada w tym momencie Skarbu). Stosujemy standardowe zasady dotyczące posiadania i odbijania Skarbu. Model posiadający skarb ma obniżoną ilość kostek o jedną.


Cele scenariusza:


+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za posiadanie skarbu na końcu gry – +150pkt.
+ Za zabicie smoka - +30pkt.


12. Trofeum:

Przygotowanie:


+ Przed „approach roll” należy wybrać ze swojej armii model który jest dalej określany jako trofeum. Musi nim być najtańszy model z armii a w przypadku kilku takich samych jednoznacznie należy przeciwnikowi wskazać który to.
+ Podczas fazy „approach” standardowe zasady.


Rozgrywka:


+ Przebiega według standardowych zasad.


Cele scenariusza:


+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za wyeliminowanie Trofeum w armii przeciwnika – +75pkt.
+ Za utrzymanie przy życiu Trofeum w swojej armii – +75pkt.


13. Najazd III:

Przygotowanie:


+ Na początku, na środku swojej połowy stołu, gracze kładą kartę referencyjną, która oznacza teren obozu. Dodatkowo na stole kładziemy jeszcze 3 dodatkowe obozowiska, jedno na środku stołu i dwa po jednym na połowie. (robi to sędzia)
+ Gracze ustawiają pozostałe swoje modele według standardowych zasad „approach”.


Rozgrywka:


+ Przebiega według standardowych zasad.


Cele scenariusza:


+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za posiadanie po 4 turze całkowicie na obozowisku większą ilość AP – +30pkt.



14. Posłaniec:


Przygotowanie:



+ Faza „approach” przebiega według standardowych zasad z wyjątkiem zasad dotyczących Obozowisk i Posłańca
+ Obozowiska (wielkości karty referencyjnej) zostają umieszczone:

a) po ustawieniu terenu
b) po rzucie „approach”
c) po ustaleniu stron stołu
d) przed pociągnięciem pierwszej karty jednostki.

+ Każdy z graczy umieszcza swoje Obozowisko na połowie przeciwnika nie bliżej niż 30cm od linii środkowej stołu oraz nie bliżej niż 15cm od krawędzi bocznych stołu. Ustawiamy je wg. kolejności wylosowanej na początku fazy „approach”.

+ Posłańców (oznaczonych dodatkową dowolną figurką o normalnym rozmiarze) ustawiamy wg. standardowych zasad po umieszczeniu jednostek „scout” w kolejności wylosowanej na początku fazy „approach”.



Rozgrywka:



+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi Posłańca.

+ Posłaniec:

a) każdy z graczy ustawia jednego posłańca
b) nie posiada własnej karty referencyjnej
c) jest figurką o normalnym rozmiarze na standardowej podstawce
d) jest aktywowany i porusza się w momencie aktywacji bohatera o największej wartości punktowej w jego armii
e) może wykonywać standardowe akcje np. szarżować, walczyć, skakać, skradać się itp.
f) jego charakterystyki są następujące: size normal MOV:10 INI:2 ATT/FOR: 2/2 DEF/RES:2/2 AIM:- COU:2 DIS:2, Zdolności: „One Die”, „Heal” (w fazie magii w swej inicjatywie może uleczyć jeden poziom obrażeń figurce stykającej się z nim lub sobie)



Cele scenariusza:



+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za wyeliminowanie Posłańca w armii przeciwnika – +75pkt.
+ Za posiadanie własnego Posłańca na swoim obozowisku (na połowie przeciwnika) – +75pkt.


15. Zagubiona Wiedza:


Przygotowanie:



+ Przed grą, na środku stołu, umieszczamy figurkę na standardowej podstawce, która oznacza Obelisk.
+ Gracze ustawiają swoje modele według standardowych zasad „approach” nie bliżej jednak niż na zasięg szarży od Obelisku (dotyczy to również scoutów).



Rozgrywka:



+ Przebiega według standardowych zasad plus zasady dotyczące Obelisku.

a) na Obelisku wyryte są magiczne inskrypcje które może odczytać tylko bohater
b) aby to zrobić bohater musi ustać przy Obelisku (base to base) całą fazę „combat”, jeżeli w trakcie czytania Obelisk zostanie zniszczony odczytania inskrypcji nie można dokończyć, nie można jej także odczytać ze zniszczonego Obelisku (zdejmujemy symbolizującą go figurkę)
c) bohater czytający inskrypcje może wykonywać normalne akcje (np. walczyć, czarować itp.)
d) Obelisk jest obiektem Normalnej wielkości
e) Obelisk można atakować z wykorzystaniem standardowych zasad (w przypadku ataków magicznych jest traktowany jako „constukt”, jednak nie jest on przeciwnikiem (nie daje kości w walce, nie robimy po zniszczeniu go „pursuit move”itp.)
f) Obelisk posiada RES:10 i 4 Punkty Struktury (za zadanie light wound obiekt traci 1 punkt struktury, za serious wound 2 punkty, za critical wound 3 punkty, za killed 4 punkty natomiast stunned nie ma wpływu na obiekt)



Cele scenariusza:



+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za przetrwanie całej bitwy bohatera, który przeczytał inskrypcje – +100pkt.
+ Za zabicie bohatera przeciwnika który przeczytał inskrypcje - +50pkt.



Scenariusz 16:

”Smoczy Skarb”.

Wieść gminna niesie, iż smok straszliwy w okolicy zamieszkuje i ponoć skarb przebogaty w jaskini przechowuje. Wielu go śmiałków zdobyć próbuje.

Przygotowanie:
+ Gracze ustawiają swoje modele według standardowych zasad, ale nie mogą wystawić się w odległości mniejszej niż szarża od smoka, który rezyduje na środku stołu (dotyczy to również jednostek z um. scout).

Rozgrywka:
+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi smoka i skarbu
+ Smok na początku gry jest uśpiony i nie obudzi się dopóki jakikolwiek model nie wkroczy na teren jaskini, która znajduje się w promieniu 15cm od środka stołu. W następnej turze po tym zdarzeniu jego karta jest włączana normalnie do puli kart.
+ Smok zaatakuje (szarża lub engage) pierwszą jednostkę, która wkroczy do jego jaskini, jeżeli sam nie zostanie zaatakowany - wtedy jego karta jest aktywowana, (jeżeli kilka modeli wkracza jednocześnie, smok atakuje losowo wybraną jednostkę). Smok budzi się również, jeśli zostanie zraniony bronią dystansową lub czarami czy cudami itp.
+ W walce wręcz smok nie broni się (wszystkie kostki w atak), ale minimalny poziom trafienia go jest równy jego wsp. obrony modyfikowanemu przez np. szarże.
+ W fazie strzelania smok zieje ogniem w kierunku losowo wybranej jednostki w jego jaskini. Smok nie zieje podczas walki wręcz.
+ Skarb znajduje się na środku stołu, pod smokiem i może zostać podniesiony przez niezwiązany walką model, który skończy ruch dotykając skarbu, jeżeli nie ma tam smoka.
+ Skarb jest bardzo ciężki - pojedynczy mały i średni model niosąc go ma ruch zmniejszony o połowę, jeśli niosą go dwa modele (stykające się podstawkami) mogą poruszać się normalnie. Kawaleria niesie z 3/4 prędkości a duże modele normalnie.
+ Niosąc skarb nie można latać, używać leap, ani wykonywać feat testów.
+ Skarb można przekazywać, kończy to jednak ruch obu jednostek.
+ Smok, jeśli nie będzie związany walką ściga modele niosące skarb.
+ Charakterystyka smoka będzie ujawniona na turnieju.

Cele scenariusza:
+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika - jego wartość w AP
+ Za wyeliminowanie smoka - +75pkt.
+ Za posiadanie skarbu po 4 turze poza jaskinią - +100 pkt.


Scenariusz 17:

„Śpiąca królewna”.

Pewien czarodziej dumny, królewnę śliczną w szklanej trumnie zamknął. Znajdź klucz tajemny i zdobądź wdzięki uroczej królewny.

Przygotowanie:
+ Gracze ustawiają swoje modele wg. standardowych zasad, ale nie bliżej niż odl. szarży od skrzyń, które znajdują się na linii środkowej stołu 10cm od bocznych krawędzi (dotyczy to również scoutów).
Rozgrywka:
+ Przebiega wg standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi królewny i tajemnego klucza.
+ Szklana trumna z królewną znajduje się na środku stołu.
+ Klucz znajduje się w losowo wybranej skrzyni.
+ Aby go wydobyć należy dotrzeć do skrzyni, co kończy ruch jednostki.
+ Aby uwolnić królewnę należy dotrzeć z kluczem do trumny i pozostać tam żywym do końca tury.
+ Model, który uwolni królewnę, zostaje uleczony o jeden poziom i zostaje bohaterem (um., incarnation), jeżeli już jest bohaterem lub jest wart więcej niż 49pkt. otrzymuje um.: authority, bravery lub possessed (jedna do wyboru). Jeżeli przeżyje do końca bitwy w następnej grze będzie mógł użyć zdobytą um.

Cele scenariusza:
+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika - jego wartość w AP
+ Za uwolnienie królewny - +75pkt.


Scenariusz 18:

"Siedmiomilowe buty".

Pewien czarodziej, nie z własnej winy, utracił względy pięknej dziewczyny. Idąc do domu, upił się srodze, buty magiczne zgubił po drodze. Buty te cudne, chociaż nie nowe, były prawdziwie siedmiomilowe.

Przygotowanie:
+ Gracze ustawiają swoje modele według standardowych zasad.
Rozgrywka:
+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi siedmiomilowych butów i magicznych szaf na buty..
+ Siedmiomilowe buty znajdują się w jednej z 7 magicznych szaf na buty, które są rozmieszczone równomiernie na polu bitwy (trzy na środku i po dwie na połowie każdej połowy).
+ Model, który zajrzy do szafy sprawdza, co znalazł (kończy to ruch):
Rzuć kostką:
1 – złe buty - wygłodniałe obuwie atakuje (trafienie z siłą 0)
2 – stare buty – nic specjalnego
3 – nowe buty – model może dokończyć ruch, (jeśli jakiś mu jeszcze został)
4 – wspaniałe buty – arcydzieło szewca (+2.5 do ruchu)
5-6 – Siedmiomilowe buty
+ Magiczne szafy na buty można otworzyć tylko raz, jeśli w nikt nie znalazł siedmiomilowych butów to znajdują się one w ostatniej otwartej szafie.
+ Model posiadający siedmiomilowe buty porusza się na odległość d6 x 10 w losowym kierunku, ignorując teren, (jeśli dotyka modelu przeciwnika po ruchu, traktowane jest to jak szarża).Model może pozostać nieruchomy, jeśli chce, ale nie może poruszać się normalnie. Model może pozbyć się butów – wtedy porusza się normalnie a żeton z butami pozostaje w miejscu gdzie je zostawił.
+ Model poruszający się w siedmiomilowych butach nie może opuścić pola bitwy, odbija się on od krawędzi stołu (kąt padania jest równy kątowi odbicia).
+ Siedmiomilowe buty można przekazywać (kończy to jednak ruch obu modeli).

Cele scenariusza:
+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika – jego wartość w A.P.
+ Za posiadanie siedmiomilowych butów pod koniec 4 tury – + 100 kpt.



Scenariusz 19:

Kurier.

- Dowódco! Odkryliśmy informacje dotyczące tajnego transportu. Niestety wróg też jest w posiadaniu tych danych! Co rozkażesz?
- Wysłać kuriera do centrali. Zlikwidować kuriera przeciwnika. Ten transport musi być Nasz!

Przygotowanie:

+ Standardowy stół do gry (100cm x 120cm).
+ Faza approach przebiega według standardowych zasad.

Rozgrywka:
+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi Kuriera.

Kurier:
+ dowolna nie latająca jednostka, której koszt nie przekracza 30 A.P.
+ w przypadku gdy kurierem jest scout musi zostać rozstawiony na swojej połowie
+ przeciwnik wie do której karty referencyjnej przypisany jest Kurier, ale nie wie który konkretnie to model (jeśli do danej karty przypisany jest więcej jak jeden).

Cele scenariusza:
+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika jego wartość w A.P.
+ Za umieszczenie Kuriera na końcu 4 tury w obszarze 15cm od końca stołu przeciwnika 50 pkt.
+ Za zlikwidowanie Kuriera w walce wręcz 50 pkt.
+ Za zlikwidowanie zabójcy Kuriera 50 pkt.

Scenariusz 20:


Wielki Skok.

- Ha! Dane dotyczące transportu okazały się prawdziwe! Przygotować się do jego opanowania.
- Dowódco! Wykryto obecność wroga! Też wiedzą o transporcie!
- Niedobrze! Priorytetem jest utrzymanie wroga z dala od transportu i przejęcie nad nim kontroli! Naprzód!

Przygotowanie:
+ Standardowy stół do gry o (100cm x 120cm) dzielimy na dwa równe pasy o wymiarach 50cm x 120cm
+ Przez środek stołu na długości 120cm biegną tory po których poruszać się będzie Transport.
+ Przed approach gracze losują na którym pasie ustawiają swoje modele.
+ Faza approach przebiega według standardowych zasad.
Rozgrywka:
+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi Transportu.

Transport:
+ pojazd o wymiarach 10x15 cm.
+ niewrażliwy na ataki i jest traktowany jako zasłona o wysokości 4 cm.
+ Transport wyjeżdża na początku pierwszej fazy movement z losowo wybranej strony stołu i porusza się po ustalonym wcześniej torze o 30cm. Na początku każdej fazy movement przemieszcza się o kolejne 30cm.
+ Model, w który uderzy Powóz podczas jego ruchu dostaje hit z siłą 10 i zostaje odsunięty D6cm od toru.
+ wejść na Transport można przez udanego "Feat roll'a" o trudności równej 4+1 za każde 2,5cm które model musi pokonać w tej turze aby się zbliżyć do boku lub tyłu pociągu (nie, nie można wskakiwać od frontu) lub test inicjatywy o trudności 6 w przypadku figurek latających i posiadających Loop'a. I jeszcze jedno aby wejść na dach musi tam być miejsce (tj musi się zmieścić cała podstawka).
+ strzelanie do modelu na Transporcie odbywa się z modyfikatorem 1.
+ model trafiony na Transporcie (nie zależnie czy otrzymał ranę czy nie) musi wykonać test inicjatywy o poziomie 4 lub spadnie otrzymując trafienie na nogi o sile 6.

Cele scenariusza:
+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika jego wartość w A.P.
+ Za posiadanie na końcu 4 tury na Transporcie modeli o większej ilości A.P. +75pkt.
+ Za posiadanie na końcu 4 tury na Transporcie tylko własnych modeli +150 pkt.

Scenariusz 21:


Niebezpieczne Zbiory.

- Dowódco! Nie udało nam się przejąć Transportu. Rozbił się on w dolinie na zachód stąd!
- Jaki status?
- Transport przewoził zbiorniki z Alchemickiego laboratorium. Mieliśmy właśnie rozpocząć zabezpieczanie gdy pojawił się wróg. Co teraz?
- Przejąć ładunek! Naprzód!

Przygotowanie:
+ Standardowy stół do gry (100cm x 120cm).
+ Faza approach przebiega według standardowych zasad.

Rozgrywka:
+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi Ładunku.

Ładunek:
+ Ładunek to nie do końca bezpieczne pojemniki z chemikaliami. Jest ich 7 i rozłożone są na środku stołu i obu połowach.
+ na końcu każdej fazy strzelania istnieje prawdopodobieństwo, że pojemnik eksploduje. Standardowa szansa na eksplozje 1 na d6.
+ eksplodujący pojemnik zadaje modelom w promieniu 5 cm hita z siłą 3.
+ pojemniki można przenosić. Szansa na eksplozje niesionego pojemnika wynosi: 2 na d6 po ruchu i 3 na d6 po biegu.
+ szansa na eksplozje pojemnika dla modelu walczącego wzrasta +1 za każdego przeciwnika.
+ model nie ruszający się, nie strzelający i nie uczestniczący w walce może zadeklarować, że delikatnie obchodzi się z pojemnikiem w tym przypadku dla tego pojemnika nie robi się testu.


Cele scenariusza:
+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika jego wartość w A.P.
+ Za każdy model posiadający pojemnik na końcu 4 tury - +75 pkt.


Scenariusz 22:

„Próba odwagi.”

Zebrani z niecierpliwością obserwują poczynania szamana. Na niewielkim stosie kamieni ustawia on czaszkę o dwóch upiornych twarzach. Po chwili słychać przerażające wycie…

Przygotowanie:
+ Przed grą dokładnie na środku stołu ustawiony zostaje znacznik przedstawiający czaszkę.
+ Stół dzielimy na cztery równe ćwiartki.
+ Gracze ustawiają swoje modele (również skautów) wg standardowych zasad.
+ Po ustawieniu modeli sędzia umieszcza na stole osiem znaczników przedstawiających skrzynie. Na każdej ćwiartce po dwie skrzynie.

Rozgrywka:
+ Przebiega wg. standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi czaszki i skrzyń.
+ Czaszka posiada dwie twarze patrzące w przeciwstawnych kierunkach.
+ Na początku pierwszej tury czaszka obraca się w ten sposób, aby patrzeć na dwie przeciwległe po ukosie ćwiartki stołu.
+ Na początku każdej tury gry czaszka obraca się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
+ Po zakończeniu fazy ruchu czaszka wyje a jej wycie obejmuje obszar dwóch ćwiartek, na które patrzy.
+ Wycie czaszki powoduje, że modele choćby częściowo objęte jej działaniem otrzymują hit z siłą zero. Dla tego obrażenia, zamieniamy resilence celu z wyższym współczynnikiem z courage/fear lub discipline.
+ Wycie czaszki powoduje też, że skrzynie objęte jej działaniem otwierają się. Skrzynie na ćwiartkach nie objętych wyciem zamykają się, nawet, jeżeli były już otwarte.
+ W każdej skrzyni umieszczony jest kamień runiczny.
+ Aby zabrać kamień należy postawić obok otwartej skrzyni niezwiązany walką model.
+ Zabranego kamienia nie można przekazać innemu modelowi.
+ Do odbierania kamieni stosujemy standardowe zasady skarbów.
+ Każdy kamień jest wart 25pkt.

Cele scenariusza:
+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika - jego wartość w AP
+ Za każdy posiadany kamień runiczny na końcu gry - +25pkt


Scenariusz 23:

„Próba waleczności.”

Widzowie z obawą cofają się od dużego prostokątnego obszaru otoczonego niebieskimi kamieniami. Dokładnie nad nim, na niebie zbierają się ciężkie, oleiste chmury. Po chwili pojedyncza błyskawica rozdziera powietrze i zostawia osmalony ślad na uklepanej ziemi…

Przygotowanie:
+ Gracze ustawiają swoje modele wg. standardowych zasad.

Rozgrywka:
+ Przebiega wg standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi błyskawic i skalpów.
+ Błyskawice uderzają tuż po zakończeniu fazy ruchu.
+ Błyskawice uderzają w każdy model nie związany walką z modelem przeciwnika.
+ Błyskawice zadają obrażenie z siłą zero wg standardowych zasad.
+ Każdy model na stole posiada swoją wartość w skalpach wg wzoru:
- Od 1 do 25 AP = 1skalp
- Od 26 do 50 AP = 2 skalpy
- Od 51 do 75 AP = 3 skalpy
- Od 76 do 100 AP = 4 skalpy
- Powyżej 100 AP = 5 skalpów
+ Aby zdobyć skalp lub skalpy wroga należy go zabić.
+ Skalpy może zabrać tylko ten model, który osobiście zabił danego przeciwnika (zadał ostateczny cios).
+ Skalp można zabrać natychmiast po eliminacji wroga w zwarciu.
+ Przy eliminacji wroga na odległość należy podejść do miejsca gdzie umarł. W tym przypadku skalp trupa leży na ziemi jako znacznik.
+ Skalp może podnieść tylko jego zdobywca.
+ Skalpów nie można przekazywać ani odbierać.

Cele scenariusza:
+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika - jego wartość w AP
+ Za utrzymanie przy życiu modelu, który wygrał test waleczności - + 125pkt.
- Test waleczności wygrywa model, który zdobył najwięcej skalpów.
- W przypadku, kiedy dwa modele zdobyły tą samą ilość skalpów po zakończeniu czwartej tury rozgrywany jest między nimi pojedynek na śmierć i życie. Model, który zginął podczas tego pojedynku doliczany jest do wyeliminowanych modeli. Pojedynek zaczyna się od razu zwarciem.


Scenariusz 24:

„Próba rozwagi.”

Skrwawioną i porytą błyskawicami arenę opłukują skąpe strugi deszczu. Szaman ponownie rozpoczyna inkantację. Pozornie niewielkie kałuże rozlewają się równomiernie po całej powierzchni klepiska. Wszyscy z niepokojem obserwują przebiegające przez lustro wody wyładowania. Nagle z pomiędzy ciżby wyskakują małe, rozchichotane istoty…

Przygotowanie:
+ Gracze ustawiają swoje modele wg. standardowych zasad.
+ Po ustawieniu modeli sędzia ustawia na połowie każdego z graczy po jednym modelu przedstawiającym impa.

Rozgrywka:
+ Przebiega wg standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi wyładowań i impów.
+ Wyładowania uderzają tuż po zakończeniu fazy ruchu.
+ Wyładowania uderzają w każdy model związany walką z modelem przeciwnika.
+ Wyładowania zadają obrażenie z siłą zero wg standardowych zasad.
+ Wyładowania nigdy nie uderzają w impy.
+ Każda ze stron ma za zadanie chronić swojego impa jednocześnie ma upolować impa przeciwnika.
+ Impy nie posiadają własnej karty referencyjnej.
+ Impy poruszają się tuż po wyładowaniach.
+ Impy poruszają się w losowym kierunku o odległość równą K6 x 7 cm.
+ Impy odbijają się od krawędzi stołu na zasadzie bilardowej.
+ W przypadku, kiedy imp ukończy swój ruch na przeszkodzie terenowej uniemożliwiającej ustawienie jego modelu, porusza się ponownie o K6 cm w losowym kierunku. Tę zasadę stosujemy też w przypadku, kiedy przeszkodą terenową okaże się być jeden z modeli.
+ Charakterystyka impa:
- Defence – 5
- Resilence – 6
- Imp jest niewrażliwy na wszystkie efektu powodujące zmianę jego współczynników.
- Imp jest niewrażliwy na wszystkie efekty powodujące minusy do rzutów.
- Imp podczas walki wszystkie kostki przeznacza do obrony.
- Imp zawsze zdaje test disengage.
- Imp posiada Survival Instinkt / 4+
- Imp jest rozmiaru bardzo małego (+2do trudności testu strzeleckiego).
- Do impa stosujemy wszystkie pozostałe standardowe reguły.

Cele scenariusza:
+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika - jego wartość w AP.
+ Za wyeliminowanie impa przeciwnika - +75pkt
+ Za utrzymanie przy życiu swojego impa - + 75pkt


Na starej, pomarszczonej twarzy szamana widnieje uśmiech. Tego lata na Turniej Klanów przybyły prawdziwie waleczne drużyny. Ze starej, pomarszczonej twarzy szamana znika uśmiech, pora zająć się grzebaniem poległych…


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Wrocław Strona Główna » Confrontation, Rag'Narok, Hybrid... Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
  ::  
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group   ::   template subEarth by Kisioł. Programosy   ::  
Regulamin