Twierdza Wrocław
Forum klubu Twierdza Wrocław
FAQ  ::  Szukaj  ::  Użytkownicy  ::  Grupy  ::  Galerie  ::  Rejestracja  ::  Profil  ::  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ::  Zaloguj


Turniej par w SFANIE

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Wrocław Strona Główna » Turnieje
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Majsinek
Da Wielki Zielony



Dołączył: 01 Paź 2006
Posty: 224
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Żytnia Street

PostWysłany: Czw 22:04, 10 Gru 2009    Temat postu: Turniej par w SFANIE

Turniej par w SFANIE w sobotę bądź niedziele jutro postaram się podać dokładnie dzień. Oto regulamin:

TURNIEJ SFAN WH40K PARY 1250pkt



1.Format: turnieju: pary 2x1250 punktów


2. Zasady turnieju:


Każdy z graczy przygotowuje rozpiskę na 1250 punktów według następującej Force Organisation Chart :

1 HQ
2-4 Troops
0-2 Elites
0-2 Fast Attack
0-2 Heavy Suport

W przypadku kiedy obie armie korzystają z jednego codexu obowiazuje zakaz dublowania HQ, triplowania Troopsow, Elit, FA i HS w parze.

UWAGA!!! ŻADNE zasady specjalne nie działają na armie sojusznika (traktuje się je jako osobne armie np. IC nie mogą dołączać się do armii sojusznika, nie można rzucać fortuny na oddział sojusznika, nie można korzystać z dooma jeżeli to sojusznik go rzucał, nie wolno korzystać z ikon/homerów sojusznika, kapelan sojusznika przy DC nie niweluje black rage itd.)

Dopuszczone armie:
- Codex: Space Marines
- Codex: Dark Angels
- Codex: Black Templars
- Blood Angels
- Codex: Eldar
- Codex: Chaos Space Marines
- Codex: Necron
- Codex: Tau Empire
- Codex: Dark Eldar
- Codex: Orks
- Codex: Daemonhunters
- Codex: Witch Hunters
- Codex: Imperial Guard
- Codex: Tyranids
- Codex: Daemons
- Codex: Space Wolves

Niedopuszczony Imperial Armour.


Niedopuszczeni bohaterowie specjalni.


Niedozwolone jednostki sojusznicze.


Osoby które zgłoszą się bez pary, zostaną sparowane z innymi osobami które zgłoszą się bez pary.


Obowiązują oficjalne FAQ oraz PKZ. Decyzja sędziego jest jedyną słuszną i jest niepodważalna.


Tereny na stołach ustala sędzia I tylko on może je zmieniać.



Gracze przyłapani na ewidentnym oszustwie (nieautoryzowana zmiana terenu, używanie sprzętu nie ujętego w rozpisce, rażące naruszenie zasad gry itp. itd), otrzymują automatyczną masakrę w bitwie w której oszukiwali (20:0). Przyłapanie na oszustwie po raz drugi skutkuje dyskwalifikacją.



3.Punktacja:



DUŻE PUNKTY


WYNIK

10 : 10


REMIS

13 : 7


MAŁE ZWYCIĘSTWO

17 : 3


DUŻE ZWYCIĘSTWO

20 : 0


MASAKRA



• Po każdej bitwie należy też policzyć małe punkty, para graczy otrzymuje:

-równowartość punktową za zabite jednostki wroga/zniszczonej pojazdy

-połowę punktów w przypadku zadania ponad połowy ran początkowych oddziału lub modelu (niezniszczonego) bądź w przypadku uszkodzenia pojazdu (dowolna broń zniszczona/immobile)



• W przypadku, kiedy para graczy ma tyle samo dużych punktów o kolejności decyduje bezpośredni wynik w dużych punktach, a w następnej kolejności małe punkty z całego turnieju.



• Dodatkowo można otrzymać punkty w parze za:

-pomalowanie figurek 0-1 (ponad 50% armii pomalowanej na min.3 bazowe kolory)

-konwersje 0-1 (tylko wyrózniające się, oryginalne konwersje)

-podstawki 0-1 (ponad 50% armii posiada w pełni zrobione i pomalowane podstawki)

-WYSIWYG 0-1 (pełny, 100% WISIWYG)

-test wiedzy 0-2



3. Wyposażenie graczy



Gracze zobowiązani są posiadać czytelną rozpiskę oraz kodeksy/zasady swojej armii, a oprócz tego także kostki i miarki oraz wzorniki.


4. Misje



Na turnieju rozgrywamy 3 misje z wcześniej ułożonej puli przez sędziego, wybrane w sposób losowy przez sedziego.


5. Akceptacja regulaminu



Przystąpienie do rozgrywek oznacza akceptację powyższego regulaminu. Nieznajomość jego treści nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania w myśl jego postanowień.







MISJE



Misja 1: Anihilation
Rozstawienie: Dawn of War (1 tura w nocy)

Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 3+, 7 tura na 4+


Masakra - 5 lub więcej kill pointów niż przeciwnik
Duże zwycięstwo – 3 lub 4 kill pointów więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo – 1 lub 2 kill pointy więcej niż przeciwnik
Remis - tyle samo kill pointów co przeciwnik


W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwników otrzymuje się dodatkowe 3 KP.

Misja 2: Capture and Control
Rozstawienie: Pitched Battle

Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 3+. 7 tura na 4+


Masakra - należy kontrolować oba znaczniki
Duże zwycięstwo - należy kontrolować znacznik przeciwnika, kiedy on nie kontroluje naszego znacznika
Małe zwycięstwo - należy kontrolować swój znacznik, kiedy przeciwnik nie kontroluje swojego znacznika
Remis - gracze kontrolują tyle samo znaczników

W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwnika kontroluje się tyle znaczników (oczywiście maksymalnie tyle ile jest na stole) ile posiada się jednostek punktujących niezależnie, w którym miejscu na stole się znajdują (jeżeli zostanie jedna jednostka punktująca, kontroluje ona znacznik od którego jest bliżej).

Misja 3: Seize Ground
Rozstawienie: Spearhead

Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 3+, 7 tura na 4+


Zasady Specjalne: specjalne tury w nocy.

Przed każdą turą należy rzucać kostką, jeżeli rzut jest udany od tej chwili obowiązuje Night Fight (w pierwszej turze na 5+ , w drugiej na 4+ , w trzeciej na 3+ , w czwartej na 2+, w piątej i następnych automatycznie)


Masakra - należy kontrolować 3 znaczniki więcej niż przeciwnik
Duże zwycięstwo - należy kontrolować 2 znaczniki więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo - należy kontrolować 1 znacznik więcej niż przeciwnik
Remis - gracze kontrolują tyle samo znaczników

W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwnika kontroluje się tyle znaczników (oczywiście maksymalnie tyle ile jest na stole) ile posiada się jednostek punktujących niezależnie, w którym miejscu na stole się znajdują.



Misja 4: Seize Ground

Rozstawienie: Dawn of War (1 tura w nocy)

Czas trwania: 6 tur, 7 tura na 5+



Masakra - należy kontrolować 3 znaczniki więcej niż przeciwnik
Duże zwycięstwo - należy kontrolować 2 znaczniki więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo - należy kontrolować 1 znacznik więcej niż przeciwnik
Remis - gracze kontrolują tyle samo znaczników

W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwnika kontroluje się tyle znaczników (oczywiście maksymalnie tyle ile jest na stole) ile posiada się jednostek punktujących niezależnie, w którym miejscu na stole się znajdują.



Misja 5: Anihilation

Rozstawienie: Pitched Battle

Czas trwania: 6 tur, 7 tura na 5+



Masakra - 5 lub więcej kill pointów niż przeciwnik
Duże zwycięstwo – 3 lub 4 kill pointów więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo – 1 lub 2 kill pointy więcej niż przeciwnik
Remis - tyle samo kill pointów co przeciwnik


W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwników otrzymuje się dodatkowe 3 KP.



Misja 6: Capture and Control
Rozstawienie: Spearhead

Czas trwania: 6 tur, 7 tura na 5+


Masakra - należy kontrolować oba znaczniki
Duże zwycięstwo - należy kontrolować znacznik przeciwnika, kiedy on nie kontroluje naszego znacznika
Małe zwycięstwo - należy kontrolować swój znacznik, kiedy przeciwnik nie kontroluje swojego znacznika
Remis - gracze kontrolują tyle samo znaczników


W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwnika kontroluje się tyle znaczników (oczywiście maksymalnie tyle ile jest na stole) ile posiada się jednostek punktujących niezależnie, w którym miejscu na stole się znajdują (jeżeli zostanie jedna jednostka punktująca, kontroluje ona znacznik od którego jest bliżej).

Misja 7: Seize Ground
Rozstawienie: Pitched Battle

Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 2+, 7 brak


Zasady Specjalne: ruchome znaczniki

Znacznik może zostać podniesiony tylko przez scoring unit pod koniec jego fazy ruchu, a następnie poruszać się wraz z nim. Jeśli oddział niosący znacznik zginie, znacznik upada w miejscu zgonu ostatniego modelu. Jeśli oddział przegra starcie i ucieka, również gubi znacznik (w przypadku przegrania walki z innym oddziałem score'ującym, automatycznie przejmuje go ten oddział). Jeden scoring unit może wieźć tylko jeden znacznik. raz podniesionego znacznika nie można dobrowolnie upuścić ani przekazać innemu scoringowi ("nie oddamy tego co nasze!"). Scoring unit ze znacznikiem może wsiąść razem z nim do pojazdu, lecz pojazd po wejściu scoring unitu ze znacznikiem nie może się dalej poruszyć.('' włożenie tego prezentu trochę potrwa”).



Masakra - należy kontrolować 3 znaczniki więcej niż przeciwnik
Duże zwycięstwo - należy kontrolować 2 znaczniki więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo - należy kontrolować 1 znacznik więcej niż przeciwnik
Remis - gracze kontrolują tyle samo znaczników

W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwnika kontroluje się tyle znaczników (oczywiście maksymalnie tyle ile jest na stole) ile posiada się jednostek punktujących niezależnie, w którym miejscu na stole się znajdują.



Misja 8: Capture and Control

Rozstawienie: Dawn of War (1 tura w nocy)

Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 2+, 7 brak


Zasady specjalne: spadające znaczniki

Znaczniki po rozstawieniu przez obu graczy, zmieniają swoją pozycje o rzut kostką kierunkową + 2k6 cali (BS 0). Jeśli znacznik miałby wylecieć poza plansze lub na teren niedostępny ustawiany jest przy samym brzegu stołu bądź przeszkody.



Masakra - należy kontrolować oba znaczniki
Duże zwycięstwo - należy kontrolować znacznik przeciwnika, kiedy on nie kontroluje naszego znacznika
Małe zwycięstwo - należy kontrolować swój znacznik, kiedy przeciwnik nie kontroluje swojego znacznika
Remis - gracze kontrolują tyle samo znaczników

W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwnika kontroluje się tyle znaczników (oczywiście maksymalnie tyle ile jest na stole) ile posiada się jednostek punktujących niezależnie, w którym miejscu na stole się znajdują (jeżeli zostanie jedna jednostka punktująca, kontroluje ona znacznik od którego jest bliżej).



Misja 9: Anihilation

Rozstawienie: Spearhead

Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 2+, 7 brak



Zasady specjalne: hunter-hunted

Najdroższa punktowo jednostka lub oddział w armii przeciwnika jest warta 2 KP. W przypadku 2 lub więcej najdroższych punktowo jednostek w armii przeciwnika zabicie jednej, dowolnej z nich daje 2 KP, a pozostałych już normalnie 1 KP.



Masakra - 5 lub więcej kill pointów niż przeciwnik
Duże zwycięstwo – 3 lub 4 kill pointów więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo – 1 lub 2 kill pointy więcej niż przeciwnik
Remis - tyle samo kill pointów co przeciwnik


W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwników otrzymuje się dodatkowe 3 KP.


Misja 10: Center Capture and Control

Rozstawienie: Pitched Battle

Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 3+, 7 tura na 4+



Zasady specjalne: Center Capture and Control

Każdy scoring unit znajdujący się w odległości 12 cali od środka stołu, który nie jest związany walką ani nie ucieka liczy się do rozliczenia wyniku bitwy w następujący sposób:



Masakra - należy utrzymać 3 jednostki (scoring units) w odległości 12 cali od środka stołu więcej niż przeciwnik
Duże zwycięstwo - utrzymać 2 jednostki (scoring units) w odległości 12 cali od środka stołu więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo - utrzymać 1 jednostkę (scoring unit) w odległości 12 cali od środka stołu więcej niż przeciwnik
Remis - gracze posiadają tyle samo jednostek (scoring units) co przeciwnik w odległości 12 cali od środka stołu


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Wrocław Strona Główna » Turnieje Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
  ::  
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group   ::   template subEarth by Kisioł. Programosy   ::  
Regulamin